sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Aula de Campo

No dia 24.11.2011 fomos ao museu do som e da imagem no teatro de Vila Real. Podemos conhecer a tecnologia usada e conhecida no passado, quando apareceu o cinema e as fotografias da época.
 Foi uma visita guiada, tivemos a companhia da professora de AP.I: Lurdes Lopes e da professora de biologia: Henriqueta Costa. Tivemos oportunidade de tirar algumas fotos que iremos publicar aqui:


Gira Discos



Projeção de filmes



Projeção de filmes.


Foto de grupo.


Interatividade

O conceito "interatividade" é de fundamental importância para o estudo da comunicação mediada por computador, da educação à distância, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador. Porém,tal conceito tem recebido as mais diversas definições, onde muitas delas têm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criação de cursos mediados por computador.


http://www.fatecjp.com.br/Explorando%20o%20conceito%20de%20interatividade.pdf


Na nossa opinião, a interatividade é muito interessante e importante uma vez que nos dispõe vários tipos de aplicações, tais como:
- Fóruns de discussão, chat, endereços eletrônicos dos repórteres, mesites pessoais, canismo de feedback de artigos, entre outros.

Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio, animação), ou seja, consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um tipo de media estatico e um tipo de media dinâmico.




Medias estáticos:
Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: texto, imagens e gráficos.

Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.
Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.








Medias dinâmicos
Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Exemplos: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil.
O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade. O formato digital pode ainda ser obtido directamente utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos, mas de qualidade superior.
O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.
Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.
O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal de emissão de um canal de televisão analógico.
O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.


Garamond

As letras de Claude Garamond estão entre os caracteres mais usados no mundo ocidental. Muitos peritos posicionam as suas romanas entre os mais belos tipos metálicos jamais concebidos, pois estes mostram um soberbo equilíbrio entre elegância e funcionalidade.
Contudo, apesar do seu significado histórico e contemporâneo, as letras genuínas de Claude Garamond só foram identificadas correctamente há cerca de 60 anos.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).
A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).









Garamond

As letras de Claude Garamond estão entre os caracteres mais usados no mundo ocidental. Muitos peritos posicionam as suas romanas entre os mais belos tipos metálicos jamais concebidos, pois estes mostram um soberbo equilíbrio entre elegância e funcionalidade.
Contudo, apesar do seu significado histórico e contemporâneo, as letras genuínas de Claude Garamond só foram identificadas correctamente há cerca de 60 anos.


Garamond Premier





Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1932 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos, utilizado ao redor do mundo — devido ao facto de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto...
No dia 3 de Outubro de 1932 saiu a primeira edição do prestigiado jornal britânico The Times com uma tipografia proposta e aperfeiçoada pelo jovem perito tipógrafo Stanley Morison (1889-1967).






Um sucesso mundial!

Inúmeros periódicos em todo o mundo seguiram o exemplo do jornal britânico. Hoje, centenas de milhares de publicações são compostas em Times New Roman – ou em tipos muito semelhantes.
 
A produção da Times New Roman
Stanley Morison, especialista de caligrafia e tipografia, tinha integrado em 1929 o staff do jornal britânico The Times e começado as pesquisas preliminares para realizar a nova fonte.
Depois de executados 7.000 punções protótipos, começou a aparecer uma letra equilibrada, bem legível e muito neutra – um caractere híbrido, misturando alguns elementos estílisticos das romanas renascentistas com outros das romanas de transição. Esta fonte viria a ser a mais famosa da série de revivalismos conhecida por «Old Type Revival»

Fonte tipográfica (Tipo de letra)

O termo FONTE é geralmente confundido com TIPO. Tradicionalmente, em tipografia, uma FONTE refere-se geralmente a um TIPO (ou Família Tipográfica) de um dado tamanho. Um TIPO é um conjunto de desenhos correspondentes aos caracteres específicos de cada linguagem. Compreende os caracteres alfabéticos, numerais, marcas de pontuação e outros ideogramas ou símbolos relativos à linguagem em questão desenhados segundo um conjunto de características ou estilo. A Família Tipográfica compreende as variações do desenho do TIPO em peso, amplitude, orientação ou estilo (p. ex.: Itálico, Negrito, ambos). Tradicionalmente, uma FONTE (do inglês font, ou fount), compreende o conjunto de características que definem a identidade relativas ao seu desenho, abraçando todas as variantes do TIPO e/ou da Família. Assim pode compreender uma série de variantes serifadas e não serifadas como o caso da Stone de Robert Slimbach, ou da Rotis de Otl Aicher. Actualmente, FONTE refere-se ao ficheiro digital onde estão definidos os desenhos dos TIPOS através de linguagens como Post Script, ou True Type (p. ex.) e ainda podem conter dados específicos como as métricas a utilizar (espaçamento e kerning*, caracteres compostos ou tabelas de substituição). Por isso um designer de tipos (type designer), responsável pelo desenvolvimento do desenho, pode não ser a mesma pessoa ou desempenhar o mesmo papel que um Font Developer responsável pela tradução das instruções do desenho para um ficheiro digital.










O que é serifa ?
São os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). Veja a imagem abaixo.







Tecnicamente falando, fontes com serifas possuem maior dificuldade para leitura e são facilmente perceptivas, usados com maior frequência em Logomarcas, Slogans, Símbolos pois induzem o internauta a visualizar pontos com relevância destas fontes.

Fontes sem serifas, possuem suavidade, leveza, altamente aconselhavel para textos, títulos, etc, pois em lugares onde há um fluxo maior de informação a ser transmitido é necessário obter máxima clareza, para a melhor assimilação do conteúdo exposto. Veja na imagem abaixo a diferença.



Fontes bitmapped:


As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.




sexta-feira, 11 de novembro de 2011

O Texto

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como seqüências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.







ASCII (acrônimo para American Standard Code for Information Interchange, que em português significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.
A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controle atualmente não utilizáveis para edição de texto, porém amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afetam o processamento do texto. Exceto pelo caractere de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis.






Usando o sito: http://www.supertrafego.cl/ms_codigo_ascii.asp, foi possivel usar o código ASCII.




Através do sitio: http://www.network-science.de/ascii/, foi possivel escrever os nossos nomes de uma forma original.
 



No sitio: http://www.glassgiant.com/ascii/ foi possivel converter imagens:






terça-feira, 8 de novembro de 2011

Sistemas de multimédia

Periféricos de entrada:
  • Teclado: periférico que permite ao utilizador inserir dados através de diversas teclas, inclusive com combinações.
  • Rato: periférico que permite ao utilizador posicionar uma seta (apontador) através da interface gráfica dos aplicativos. O rato possui 2 botões padrões, o esquerdo e o direito.
    • Botão esquerdo tem a função de selecionar com um clique e executar com 2 cliques.
    • Botão direito tem a função auxiliar e na maioria dos aplicativos aciona um menu contextual de atalhos e comandos.
    • Há diversos tipos de modelos, como touchpad, trackball e óptico.


Tipos de ratos




  • Webcam: Periférico de entrada que captura imagens estáticas e em movimento. Utilizada para vídeo conferências.
  • Scanner: Periférico de entrada, também conhecido como digitalizador de imagens. Captura imagens impressas (foto, livros, documentos) através da decodificação de reflexos gerados por impulsos luminosos.
    Pode ser de mão ou de mesa. Usado em conjunto com um software de OCR (Optical Character Recognition) reconhecimento óptico de caracteres, pode transformar textos impressos em arquivos editáveis.
Scanner





Periféricos de saída
  • São todos os dispositivos de saída conectados externamente à placa-mãe do computador
    • Monitor
    • Impressora
    • Caixas de som
  • Monitor – Principal periférico de saída, exibe ao utilizador as principais informações do sistema.
    Os principais tipos são: LCD, CRT, Plasma, OLED
    Operam comumente em freqüências entre 60HZ e 80HZ
Monitor



 
Periféricos de entrada e saída
  • São dispositivos capazes de fornecer dados ao sistema e ao usuário no mesmo hardware. Principais exemplos:
    • Monitor TouchScreen
    • Joystick (controles de jogos) com funções de vibração e force feedback
    • Modem
    • Pendrive
  • Modem – Hardware que pode ser instalado no interior do gabinete ou externamente (logo, torna-se um periférico). Seu nome vem de Modulador e Demodulador de sinais, ou seja, transforma tipos de sinais para o tráfego de dados. Um modem ADSL (de internet de alta velocidade) é capaz de demodular o sinal analógico do telefone e modular o sinal digital do computador, para troca de dados através do cabo do telefone. Principais exemplos:
    • Fax-modem
    • ADSL modem
    • Cable modem
    • WiFi modem










Periféricos de Armazenamento de dados:
Estes periféricos são, simultaneamente, de input e de output, ou seja, são usados para ir buscar ou para guardar informação (Armazenar dados).
Banda Magnética:
Tem caracteristicas de uma cassete de áudio, só é diferente no formato e capacidade de armazenamento.



Disquetes:
Uma disquete é constituída por um disco de uma fina película plástica coberta por uma camada de partículas magnetizáveis, protegido por uma capa plástica semi-rígida, que possui aberturas através das quais as cabeças de leitura podem aceder às superfícies magnetizáveis. Inicialmente, existiam disquetes de 5,25", cuja capa exterior era flexível, também conhecidas por Floppy Disk.
Actualmente, já não é hábito as pessoas usarem disquetes, pois apareceram as pen´s.
Pen Drive:
É um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash tendo uma fisionomia semelhante à de um isqueiro ou chaveiro e uma ligação Usb tipo A permitindo a sua conexão a uma porta USB de um computador. As capacidades actuais, de armazenamento, são 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1GB a 8 GB. A velocidade de transferência de dados pode variar dependendo do tipo de entrada:
USB 1.1: 1,5 a 12 Mbits/s;
USB 2.0: Apesar do USB 2.0 poder transferir dados até 480 Mbit/s, as flash drives estão limitadas pela largura de banda da memória nelas contida, com uma velocidade máxima real de, aproximadamente, 100 Mbits/s.
Em condições ideais as memórias flash podem armazenar informação durante 10 anos.







Disco Rígido:
Os disco rígidos são constituídos por uma pilha, com um conjunto variável de discos metálicos, revestidos por uma camada de material magnetizável. Esses discos movem-se em torno do mesmo eixo e estão no interior de uma caixa hermeticamente fechada para permitir a sua protecção; as cabeças de leitura/gravação pairam sobre a superfície dos discos a distâncias ínfimas destes.
Existem discos rígidos com capacidades e velocidades de leitura diferentes.
Actualmente, existem já também, discos rigidos externos.






CD Rom:
É um compact disco que combina, simultaneamente, a leitura de som e imagem.




terça-feira, 25 de outubro de 2011

Representação Digital

Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. È também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.







Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processo sinais analógicos é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.


Analógico Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um dos exemplo de sinais analógicos são sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.





  • Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.













  • O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanómetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura directa de grandezas físicas, como tensão eléctrica, ou força electromotriz, intensidade de corrente eléctrica, resistência eléctrica, entre outras.





  • Digital:


    Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.
















    sexta-feira, 21 de outubro de 2011

    Quanto à sua natureza espácio-temporal

    Conceito
    Multimédia é um conceito muito vasto, pelo que é dificil dar a definição exacta, tanto que esta tem sido alterada e repensada ao longo dos tempos.

    Tipos de media
    Existem vários tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia: animações, imagens, vídeos, gráficos, áudio e textos.
    Estes podem ser classificados quanto à sua natureza espácio temporal e quanto à origem.


    Medias estáticos
    Os medias estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço. Exemplos: texto, imagens e gráficos.
    Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, tais como o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.
    Imagem: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser gerados no computador através da utilização de programas adequados.




    Medias dinâmicos
    Os media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Exemplos: áudio, vídeo e animação. Nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
    Aúdio: reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.
    O formato analógico corresponde ao áudio gravados nas cassetes ou discos de vinil.
    O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores e pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, ou seja, através da conversão do sinal analógico em digital, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade. O formato digital pode ainda ser obtido directamente utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos, mas de qualidade superior.
    O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.
    Vídeo: movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por rate. Tal como o áudio, pode ser representado no formato analógico ou digital.
    O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal de emissão de um canal de televisão analógico.
    O formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.
    Animação: movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.



    Quanto à sua origem:




    Capturadas
    • Resultam de uma recolha externa para o computador, através da utilização de um hardware específico;
    • Como por exemplo:
                          os scanners
                          as câmaras digitais
                          os microfones


    Sintetizadas


    • São produzidos através do próprio computador através da utilização de um hardware e de softwares específicos.










     Modos de divulgação de conteúdos multimédia




    De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em:
    •  Online
    •  Ofline




    Online
    Divulgação online significa disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através de:
         - Rede local:
    • Conjunto de redes (World Wide Web);
    • Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



      Offline





    A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.







    terça-feira, 18 de outubro de 2011

    Biometria

    Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente.


    Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo do ponto, controlo de acessos, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as impressões digitais dos dedos, a retina ou íris dos olhos.


    A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.
    Os sistemas biométricos têm dois modos de funcionamento:
    • Sistema de Verificação/Autenticação
    • Sistema de Identificação
    Ambos os tipos de sistemas têm uma fase em comum, a fase de registo. Nesta fase é fornecido a característica biométrica a ser utilizada pelo sistema, a partir desta é gerado um template que será utilizado posteriormente para permitir ou vetar o acesso ao sistema ao utilizador.
    O template é uma representação digital de uma característica física, sendo normalmente composto por um conjunto de caracteres alfanuméricos que descrevem segundo os algoritmos biométricos, uma forma simples e compacta de representação.


    Sistema de Autenticação
    O sistema confirma ou rejeita a identidade da pessoa através da comparação da característica capturada com um template em memória inserido a-priori.
    Inicialmente o utilizador insere o seu nome ou PIN através de um teclado, é capturada a medida biométrica a analisar e convertida para um formato digital. Sobre a medida biométrica é feita uma extracção de características e obtém-se um novo formato digital da mesma, mais compacto.


    Sistema de Identificação
    Ao contrário do sistema de autenticação, num sistema de identificação não é necessário que o utilizador insira o seu nome ou PIN, pois pretende-se descobrir quem é o utilizador e não se este é quem diz ser. Neste sistema a característica recolhida do utilizador vai passar pelas mesmas transformações referidas no sistema de autenticação.
    A grande diferença entre os dois sistemas está na forma como é feita a comparação entre a representação da característica obtida com aquela que existe em memória. No processo de identificação a característica obtida é comparada com todos os templates existentes em memória de forma a tentar encontrar uma correspondência.
    Como a ordem das comparações é de 1 para N, se a base de dados tiver uma dimensão elevada a classificação pode consumir elevados recursos computacionais, devido a este motivo são aplicadas técnicas para limitar o número de comparações efectuadas.

    Matching
    A fase de matching difere para sistemas de identificação e de autenticação. Num sistema de autenticação além do indivíduo ter de fornecer a característica biométrica, também necessita de dar ao sistema a sua identificação pessoa (código, nome) para obter-se da base de dados o correspondente à identificação fornecida, após a comparação entre os dois códigos o sistema poderá dizer se o individuo é quem afirma ser.
    Num sistema de identificação, o objectivo é diferente, neste caso, a identidade o utilizador é totalmente desconhecida. E é necessário percorrer toda a base de dados à procura de um template que corresponda ao fornecido ao sistema. Aqui é feita uma comparação de 1 para N enquanto que no sistema de autenticação é de 1 para 1.